Aplikasi Pengenalan Informasi Objek Bersejarah pada Museum dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Main Article Content

Noer Indra Afriansya
Miftachul Ulum
Riza Alfita

Abstract

Museum Keraton Sumenep merupakan salah satu destinasi yang kaya akan situs budaya dan peninggalan benda- benda bersejarah pada zaman dahulu. Namun, pada kenyataannya informasi yang terkandung di dalam setiap benda bersejarah belum dapat tersampaikan dengan jelas. Aplikasi KeratonKu dihadirkan sebagai pemecahan masalah dimana dengan aplikasi ini dimanfaatkan sebagai pengganti pemandu wisata untuk memberikan informasi terkait benda bersejarah yang ada di dalam museum keraton sumenep dalam bentuk teks dan audio atau suara dengan memanfaatkan teknologi augmented reality di dalamnya. Hasil pengujian kesesuain fungsi secara keseluruhan pada aplikasi KeratonKu ini mendapatkan hasil 100% setiap fungsi yang ada di dalam aplikasi dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan kegunaannya. Pengujian yang dilakukan yaitu pengujian TAM (Technology Acceptance Model) dimana dengan pengujian ini didapatkan hasil berdasarkan survey yang dilakukan pada user sebesar 85% persepsi kegunaan, persepsi kemudahan sebesar 77%, persepsi intensi sebesar 67%, dan persepsi penggunaan sesungguhnya sebesar 75%. Dengan hasil tersebut maka dapat disimpulkan jika aplikasi KeratonKu sudah dapat diterima oleh para penggunanya.

Article Details

How to Cite
Noer Indra Afriansya, Miftachul Ulum, & Riza Alfita. (2020). Aplikasi Pengenalan Informasi Objek Bersejarah pada Museum dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. SinarFe7, 3(1). Retrieved from https://journal.fortei7.org/index.php/sinarFe7/article/view/288
Section
Articles

References

I. G. Aditya, I. K. Gede, D. Putra, and I. M. Sukarsa, “Rancang Bangun Aplikasi Android AR Museum Bali : Gedung Karangasem dan Gedung Tabanan,” vol. 7, no. 2, pp. 93–103, 2016.

“Kunjungan Wisatawan ke Sumenep Tahun 2017 Meningkat Tajam, Ini Rinciannya - kumparan.com.” [Online]. Available:https://kumparan.com/mediamadura/kunjungan- wisatawan-ke-sumenep-tahun-2017-meningkat-tajam- ini-rinciannya/full. [Accessed: 04-Jun-2020].

K. Bina, W. Jl, H. R. Soebrantas, and S. Baru, “Pengenalan Objek Bersejarah Pada Museum Sang Nila Utama Kota Pekanbaru Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” vol. 6, pp. 1– 9, 2019.

F. Wahyutama, F. Samopa, and H. Suryotrisongko, “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” J. Tek. ITS, vol. 2, no. 3, pp. A481–A486, 2013.

V. Geroimenko, “Augmented Reality Technology and Art : The Analysis and Visualization of Evolving Conceptual Models,” 2012.

P. Milgram and F. Kishino, “A TAXONOMY OF MIXED REALITY,” no. December 1994, 2013.

P. Haryani, F. T. Industri, J. T. Informatika, J. Triyono, F. T. Industri, and J. T. Informatika, “AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,” vol. 8, no. 2, pp. 807– 812, 2017.

P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2,p. 807, 2017.

M. S. Kepala and D. Kebudayaan, “Perancangan Komunikasi Visual keraton Sumenep Melalui Buku Fotografi Sebagai Upaya Mengenalkan Peninggalan Sejarah INSTITUT BISNIS DAN INFORMATIKA STIKOM SURABAYA,” pp. 4–5, 2009.

R. Alfita, “FAKTOR – FAKTOR YANG MEMPENGARUHI INTENSI MAHASISWA MELAKUKAN PEMBAJAKAN SOFTWARE,” pp. 2008–2008, 2008.